Процедурная генерация в гейм-дизайне
Авторы: Комптон К., Каземи Д., Мюррей Д., Хорнеман Ю., Кук М., Майер Д., Ингольд Д., Кинан Т., Хилл Б., Сноу К., Клайн Д., Джемили Р., Кук Д., Адамс Т., Ричард Раус III, Гринблат Д., Диас Б., Лейзер-Уокер М., Эпштейн А., Фиджек М., Стокальски Я., Лампкин С., Шорт Т.Х., Кард Д., Тжерно Й., Бозарт М., Зальцман А., Ким Й., Раскин Э., Мэннинг К., Бакенгэм Д., Шорт Э.
Издательство: ДМК Пресс
Книга представляет собой сборник статей, посвященных приемам процедурного повествования в играх и не только. Процедурная генерация – не новое, но пока еще малоизученное явление, и каждый проект преподносит свои вызовы. Подчас разработчикам сложно оценить, какую часть игры лучше написать вручную, а какую доверить процедурному генератору. Авторы материалов, вошедших в сборник, расскажут о том, как оформить сложное нелинейное повествование в игре, как продумать интересных персонажей, диалоги и описания, которые будут генерироваться произвольно или в зависимости от действий игрока, и как средствами компьютерных технологий донести до игроков непростые философские и этические идеи. Помимо игр методы процедурной генерации рассматриваются на примере настройки твиттер-ботов, гадания на картах таро и даже некомпьютерных видов активности наподобие интерактивных прогулок. Издание адресовано разработчикам компьютерных игр и приложений, предназначенных для широкого круга пользователей.